Готика 1 можно ли быть магом огня
Содержание статьи
Маги Огня
Монастырь Магов Огня на острове Хоринис
Маги Огня — одна из самых основных коалиций в Королевстве Миртана.
[править] История группы
[править] Образование
Коалиция Магов образована очень давно, с самих истоков мира Миртана. Маги поклонялись единому богу — Инносу. Но после вмешательства сил Белиара, Маги разделились на 3 части — Маги огня, Маги воды и Тёмные маги. Маги огня не утеряли свою веру и продолжали поклоняться Инносу.
[править] В первой части
Помещение Магов Огня в верхнем районе Старого Лагеря
Несколько магов Огня участвовало в создании магического барьера для заключенных. Это: … Но, создавая барьер, они сами оказались в нем. Они обосновались в верхней части Старого лагеря, но позже, в связи с нервным порывом Гомеза, были убиты. В живых остался только один из друзей Главного Героя — Мильтен.
[править] Во второй части
Рядом с Хоринисом расположен Монастырь Огня. Маги огня занимаются в нем обучением послушников, поклонению Инносу, воздают молитвы за паладинов, а также изучают новые заклинания и изготовливают зелья. В монастыре хранится великий артефакт — Глаз Инноса, позволяющий избранному говорить с драконами. Но зло не дремлет и руками послушника Педро, который был одурманен Ищущими, артефакт был похищен из монастыря. Главным Верховным Магом Огня на острове является Пирокар, его помошники — Серпентес и Ультар.
[править] В третьей части
В горах заснеженного Нордмара стоит Монастырь Магов огня. Главный в Монастыре — Альтус. Также часть магов находится в Венгарде. Они создали барьер вокруг столицы Миртаны, в целях сохранения. Также магов Огня можно встретить в повстанческих лагерях. Они занимаются изготовкой зелий и всевозможной помощью повстанцам.
[править] Игровая роль
[править] Готика 1
- Находились в замке Старого Лагеря. Присоединиться можно. Почти все были убиты баронами.
[править] Готика 2
- Большая часть находится в Монастыре Хориниса. В Хоринисе есть несколько посланцев. Можно присоединится.
[править] Готика 3
- Находятся в захваченных городах, подпольях, странствуют. Небольшое количество имеется под барьером Венграда и в Монастыре Нордмара. Формально присоединиться нельзя, но можно учить заклинания и пользоваться мантиями.
[править] Иерархия
- Послушник — те, кто только начал обучение магическим силам Инноса.
- Маг Огня — те, кто уже познал основные принципы управления магией и поняли, что хотят посвятить свою жизнь поклонению Инносу
- Высшие Маги Огня — мастера своего дела. Таким званием награждают только тех, кто принес огромную пользу Монастырю и Магам Огня в целом.
[править] Список персонажей, принадлежащих к данной группе
[править] Готика 1
Мильтен на своем посту
- Корристо
- Родригез
- Торрез
- Драго
- Дамарок
- Мильтен
[править] Готика 2
[править] Высшие Маги Огня
- Пирокар
- Серпентес
- Ультар
- Таламон
[править] Маги огня
- Горакс
- Исгарот
- Каррас
- Мардук
- Мильтен
- Неорас
- Парлан
- Хиглас
- Дарон
[править] Послушники
- Бабо
- Дуриан
- Гарвиг
- Игарац
- Ополос
- Педро
- Агон
- Ульф
[править] Готика 3
- Каррипто — Учитель(древнее знание, алхимия), квестодатель, торговец(зелья,формулы,травы,мантии)
- Мариус — Учитель(древнее знание, алхимия), квестодатель, торговец(зелья,формулы,травы)
- Альтус — Учитель(древнее знание, алхимия), квестодатель.
- Даргот — Квестодатель.
- Эйдан — Учитель(древнее знание, алхимия), квестодатель.
- Мильтен Учитель(древнее знание, алхимия), квестодатель.
- Пиран — Учитель(древнее знание, алхимия), квестодатель, торговец(зелья,формулы,травы)
- Треслот — Учитель(древнее знание, алхимия), квестодатель, торговец(зелья,формулы,травы)
- Ракус — Учитель(древнее знание, алхимия), квестодатель, торговец(зелья,формулы,травы)
- Себастиан — Учитель(древнее знание, алхимия), квестодатель, торговец(зелья,формулы,травы)
[править] Отвергнутые Боги
- Иммануил — Квестодатель, учитель(древнее знание, алхимия)
[править] Квесты, связанные с этой группой
[править] Готика 1
Квестов нет
Очередная тренировка магии
[править] Готика 2 + НВ
[править] Квесты, связанные с поступлением в монастырь
- Как попасть в монастырь
- Простой путь в монастырь
- Служение общине
- Кельи послушников
- Ополос и рецепт
- Молитва за паладинов
- Проблема Исгарота
- Тренировки для Бабо
- Баранья колбаса
- Семь растений
- Потерянный рецепт
- Доставка вина
- Короткий вояж в город
- Испытание Огнем
- Путь верующих
- Живая скала
- Создание руны
- Бабо и сад
- Преступление Дуриана
- Ополос и библиотека
- Ищущие
- Фальшивые участки добычи руды
- Становление магом Огня
[править] Общие квесты
- Глаз Инноса
[править] Готика 3
- 12 огненных кубков
…
Незавершенная статья Эта статья не завершена и нуждается в доработке сообществом. Если у вас есть информация относительно содержания данной статьи — пожалуйста, помогите нам улучшить энциклопедию, дополнив эту статью. |
Источник
Сожалеть о минувшем поздно…
Сущность и значение магии в миропорядке
Человек на протяжении многих веков пытается понять природу и истоки магии. Но где же начинать поиски? Как вообще описать, что такое магия? Это самая противоречивая сущность во вселенной. Она может убивать и исцелять, создавать и уничтожать. Как она выглядит? Где человек может отыскать её, невидимую, но удивительно могущественную? Магия — это магия. Это самый удивительный дар богов тем, кто может его использовать. Целительная сила, которую могут контролировать лишь единицы.
Магия не сокрыта в самом маге, он просто обладает умением работать с ней. Он умеет влиять на магию и направлять её. Практикующий это искусство должен быть способен использовать свой дух как инструмент. Дух его служит вместилищем для мечущихся во всех направлениях магических сил. Он собирает их, фокусирует и отправляет в этот мир, который мы знаем. В такие моменты дух мага воспаряет и видит тот, другой мир, обиталище силы. Помните, маг только приносит её и придаёт ей форму.
Маги черпают свои силы в молитвах, и боги в ответ на них дают людям силу и способность воспринимать магию. В Миртане действуют два признанных храма магии — храм Огня и храм Воды. Каждый из них изучает свой элемент — огонь или воду, учит контролировать эти стихии, развивает их возможности, определяет их место в мире.
Захотел Иннос, чтобы люди могли слышать его и говорить с ним. И стали люди слышать и говорить. Тогда подарил он им способность творить чудеса и назвал это магией. С её помощью смогли люди сами создавать миры, а Иннос не стал мешать им. Так люди получили в свои руки часть божественной силы. Однако люди оказались разными, а потому некоторые не могли творить великие чудеса и начали роптать. Иннос забрал силу у недовольных и наградил тех, кто покланялся ему и чтил его. Вскоре люди стали бояться и гнать этих немногих, которых называли священниками. Но и среди священников появились недовольные. Стали они говорить с Аданосом и забыли истоки. Так разделились священники. Начались войны, и вера в единого Бога была утеряна. Последовавшие за Аданосом назвали себя магами круга воды, а священники Инноса назвали себя магами круга огня.
Слова Богов, том 3
Но эти два храма — Огня и Воды — не были единственными храмами магии в Миртане. Существовали также маги-отступники, которые молились Бельджару — богу тьмы и ночи. И Бельджар давал им за это силы и способность к магии куда более сильные, чем Иннос и Аданос. Но Тёмный Бог и требовал за это больше — беспрекословного подчинения воли и духа. Те маги, которые отдали свою веру Бельджару, обрекали себя на вечное служение смерти.
Чтобы выяснить место магии и её связь с основными элементами, было проведено много экспериментов. Все они сходятся в одном: магия стоит выше всех элементов. Она может трансформировать их, изменять форму, то есть повелевать ими. Каждый элемент, если рассматривать его в первородной форме, имеет связь с магией. Подобные связи можно проследить лишь в некоторых местах, и эти места разыскивают многие. Способность мага создавать или призывать элементы, казалось бы, из пустоты, ещё раз доказывает, что магия является самой могущественной силой во Вселенной.
Способность мага контролировать божественную энергию способна развиваться. Сначала она появляется как росток из зерна. Необходимо лелеять его, иначе он погибнет. Но как только побег окрепнет, появятся и новые плоды. С каждым днём эта способность будет расти всё быстрее и быстрее. Вначале сила может быть малой, но дайте ей время, и она вырастет до пределов, которые трудно предсказать. Направлять и оттачивать эту способность и эту силу до того момента, как она достигнет совершенства — вот святая обязанность мага. Потому как брошенное богами семя смертному принять и вырасти должно.
Всякая магия имеет своим началом силу, заключённую в человеке. Человек имеющие такие силы, называется магом. Каждое заклинание отнимает у мага часть его сил. Эти силы именуются маной.
Если человек избрал путь магии, то он должен помнить, что если он не будет развивать ману — силу, данную богами, то он не сможет использовать многие заклинания. И, следовательно, будет слаб.
Маг не похож на обычных людей. Он обладает способностью влиять на божественную силу, а посему и неподвластен законам природы, которым подчиняется каждый смертный. Когда маг достигает того уровня, позволяющего ему подняться над рамками обычного существования, он может войти в другой мир, неведомый простым смертным. Маг может прорваться через границу времени и пространства, и даже смерть всего сущего не сумеет остановить его.
Путь изучения магии разбит на шесть ступеней — шесть кругов. С изучением каждого круга, начиная с первого, маг узнаёт новые заклинания и увеличивает свои знания в области возможностей элементов. Но шестой круг — последний, доступен только тем, кто служит Бельджару — богу тьмы, и на ступени шестого круга маг посвящается в таинства смерти.
Энергия заклинаний заточена в свитках и рунах. Маг может использовать любые свитки, но истинная магия приходит с новым кругом магии, и на каждом из них магу становятся доступны мощные руны — магические камни, впитавшие в себя силу свитка заклинания, но не разрушающиеся после применения. Практически все божественные и демонические заклинания доступны в свитках. Они обладают теми же свойствами, что и руны.
Некоторые заклинания поглощают определённую часть магической силы. Такие заклинания называются заклинаниями заряда. Другие заклинания продолжают действовать до тех пор, пока маг позволяет им черпать свою энергию. Такие заклинания называются заклинаниями покрова.
На каждое заклинание маг тратит ману. Восстановить её он может, только если хорошо отдохнёт, или выпьет магическую эссенцию. Эссенция это напиток, обладающий не только лечебными свойствами. Эссенции могут исцелять, а также навсегда увеличивать здоровье, силу, ловкость и даже ману игрока.
Но это не единственный способ увеличить свои характеристики. В магической вселенной так же присутствуют артефакты, наделённые необычной силой — кольца или амулеты. Они могут поднять защиту или увеличить характеристики, но только в том случае, если вы оденете их. Игрок может носить одновременно один амулет и два кольца.
Общая магия
Есть заклинания, которые доступны магам в независимости от их храма магии — это заклинания света, исцеления и портала. А так же заклинания, уничтожающие нежить, и уменьшающие силу монстра:
- Свет. Свет — первый дар Инноса роду человеческому. Сияющий шар света появляется над головой мага. Действует около 5 минут реального времени. Удобно тем, что, в отличие от факела, на занимает руки. Доступны свитки и руна.
- Исцеление. Увидел Аданос, что люди гибнут и что это так по воле Бельджара. И сказал он тогда: я не стану противиться Бельджару, но дам человеку силу исцелять себя. Заклинание исцеляет мага. Доступны свитки и руна.
- Магия портала. Особенностью данных магических формул является то, что хотя они также заключены в рунах, использовать их может любой человек, обладающий магическими силами. Формула может быть активирована мгновенно. Никаких ограничений для магии портала нет. Заклинание переносит человека в заранее заданную точку на карте. Руны не способны действовать в глубоких шахтах и подземельях, поэтому применяются исключительно на поверхности земли. Доступны свитки и руны.
- Смерть нежити. Это заклинание навеки умерщвляет восставших мертвецов, порождений тьмы. Заклинание действует только на неживых существ — скелетов или зомби. Доступны свитки и руна.
- Уничижение. Это заклинание поглощает силы монстра, делает его слабее и менее защищённым. Доступно только в свитках.
Божественная магия
Когда боги решили даровать человечеству магию, они заодно научили их мастерству изготовления рун. Слуги божьи взяли на себя обязанности по созданию этих могущественных артефактов и их использованию. Каждый из кругов магов определяет для себя, какую магию он может постичь, и какой будет пользоваться.
«Первый круг магии»
Магия Инноса (храм Огня)
Огонь людям дал Иннос — бог света и жизни. Маги Огня поклоняются Ему и черпают у Него силы. Маги Огня живут в Старом лагере, во внутреннем круге замка. У них нет какой-то конкретной власти здесь. Но их уважают, и это уважение подкрепляется страхом. С мнением магов приходится считаться даже Гомезу.
Верховным магом Огня является Корристо — один из тринадцати магов, создававших Барьер. Чтобы стать учеником у него, нужно не только быть человеком Гомеза, но и проявить себя — показать, что вы способны действовать не только руками, но и думать головой. Маги Огня не терпят лжи, поэтому им следует говорить только правду.
Корристо может посвятить вас в первые четыре круга магии, так как сам знает именно столько. Торрез может увеличить ману до 100 единиц, и продать вам эссенции, артефакты и свитки заклинаний. Заклинания храма Огня — одни из самых мощных боевых заклинаний в игре.
- Огненная стрела. Стрела магического огня, отличается от ледяной стрелы большим уроном при меньшей стоимости. Доступны свитки и руна.
- Огненный шар. Второй дар Инноса детям огня. Огненный шар испепеляет жертву. К сожалению, кастуется огненный шар достаточно долго, и не стоит применять его в ближнем бою. Доступны свитки и руна.
- Огненный шторм. Это заклинание сходно с огненным шаром, но, попав в одну жертву, шторм может перекинуться и на другую. Доступны свитки и руна.
- Огненный дождь. Силы божественного огня поражают все создания вблизи мага. Кастуется ооочень долго, но весьма эффективна против толпы противников. Доступны свитки и руна.
Магия Аданоса (храм Воды)
Магию воды людям дал Аданос — бог мудрости и равновесия. Маги Воды поклоняются Аданосу и черпают у Него свои силы. живут в Новом лагере, в пещере на верхнем уровне.
В отличие от магов Огня, маги Воды являются правящим классом Нового лагеря. В их руках находится вся полнота власти. Люди следуют за магами потому, что храм Воды разрабатывает план побега из магической тюрьмы. Этот план заключается в том, что маги, накопив достаточно магической руды, попытаются взорвать Барьер, но удастся ли им это?
Пройти к магам Воды очень сложно — для этого нужно знать пароль, но не надейтесь так просто выведать его. Если вам что-то понадобится у магов Воды, поговорите с Кроносом — хранителем руды. Его можно найти в центре Нового лагеря. Верховным магом Воды является Сатурас — один из тринадцати создателей Барьера. Чтобы стать учеником у него, нужно принадлежать к наёмникам — людям генерала Ли.
Если вы уже знаете основы магического искусства, то Сатурас может посвятить вас в пятый круг магии. Если вы только начинаете свой путь в изучении магического искусства, то Сатурас поможет вам в этом. У Риордана — алхимика — вы можете запастись эссенциями. У Кроноса можно увеличить ману до 100 единиц или купить эссенции, артефакты и свитки заклинаний.
Заклинания воды корректнее отнести к защитным, чем к атакующим, поскольку многие из них направлены на обездвиживание жертвы.
- Ледяная стрела. Маленький кусочек льда, летящий по направлению к цели. Доступны свитки и руна.
- Ледяная глыба. Жертва заключается в глыбу льда. Заклинание не смертельное: как только здоровье жертвы доходит до минимума, урон перестаёт наноситься. При многократном применении длительность «замораживания» увеличивается. Доступны свитки и руна.
- Шаровая молния. Шар электрической энергии, ненадолго парализующий противника. Доступны свитки и руна.
- Молния. Заклинание действует всё время, пока игрок его активирует (максимум 25 секунд), и чем дольше заклинание работает, тем больше целей может поразить молния. Силу и направление молнии контролировать сложно (в частности, можно поразить самого себя). Есть шанс парализовать противников. Доступны свитки и руна.
- Ледяная волна. Эквивалентно ледяной глыбе, только действует сразу на область. Заклинание поражает несколько противников, парализует и наносит ощутимый ущерб их здоровью. Заклинание не смертельное: как только здоровье жертвы доходит до минимума, урон перестаёт наноситься. При многократном применении длительность «замораживания» увеличивается. Доступны свитки и руна.
Магия Бельджара
Пятый круг магии — не последний на пути мага. Есть возможность подняться ещё выше, на шестой круг. Но для этого нужно отвергнуть магию Огня и Воды и посвятить себя Бельджару — богу тьмы и смерти. Из всех магов — создателей магической тюрьмы не было никого, кто бы знал шестой круг магии.
Но всего магов было тринадцать — семь магов Огня и шесть магов Воды. Верховный маг Храма Огня Ксардас фокусировал силы остальных магов и направлял энергию Барьера при его создании. Но Ксардас покинул магов Огня и ушёл в земли орков. Никто не знает, что произошло с ним там, возможно он умер, а может и нет — кто знает?
Но шанс войти в шестой круг всё равно есть. Возможно, Ксардас воспользовался им, возможно, воспользуетесь и вы. Шестой круг — круг смерти. Эту магию людям дал Бельджар, она самая мощная и самая смертоносная.
- Дыхание смерти. Дыхание Бельджара. Облако смертельного воздуха, поражающее не только цель, но и всех кого заденет на своём пути, способное мгновенно убить всё живое, а также с некоторым шансом наложить эффект «страх». Доступно только в виде руны.
- Кольцо смерти. Существует ещё одна руна — Кольцо смерти. Вряд ли сохранились хоть какие-то записи об этой руне, несущей силы Уризеля. Известно только, что силы эти даны Бельджаром.
При достижении шестого круга магии, маг становится настолько сильным, что способен контролировать вызванных им существ.
Магу предоставляется возможность вызова големов, демонов, а так же он может поднимать армии нежити. Заклинания призыва доступны исключительно в виде свитков.
- Вызов голема. Призывает каменного голема. В «Готике» представлены три вида големов — каменный, огненный и ледяной, но призвать себе на помощь можно, к сожалению, только каменного голема.
- Вызов демона. Призывает демоническое создание, которое убивает своих жертв мощными передними лапами и магией.
- Вызов скелетов. Поднимает трёх скелетов.
- Армия тьмы. Одно из наиболее могущественных заклинаний в арсенале адептов темной магии. Призывает из небытия девять скелетов. Доступно только в виде свитков.
Демоническая магия
Магия Спящего (Болотное братство)
После создания Барьера, когда люди начали расползаться по Колонии, и существовал уже Новый лагерь, а в Старом лагере заправлял Гомез, один рудокоп стал утверждать, что видит в своих сновидениях божество, именующее себя «Спящим». Это божество обещало разрушить магический Купол и выпустить людей на свободу, если они пойдут за ним. Того рудокопа звали Ю’Берион.
Он собрал горстку людей, которые поверили ему, и отправился на запад магической тюрьмы к морю, туда, где местность была заболочена. Позже они обнаружили на болотах траву, которую можно было курить, и обладающую некоторыми удивительными свойствами. Это привлекло других людей, и число верующих в Спящего быстро начало расти. Так образовалось Болотное братство.
Никто не знает, существует ли Спящий на самом деле, так как не было никаких записей об этом божестве. Именно поэтому маги Огня и маги Воды утверждают, что Спящего не существует, именно этому верят остальные люди — жители двух других лагерей. Но в этом споре существует маленькое противоречие: гуру Братства воздают своему богу молитвы и почести. И черпают от Спящего свои силы, но если данного божества нет, то откуда они берут свои способности к магии? Откуда появились заклинания неизвестные ранее и способные управлять мыслями людей? Никто этого не знает.
Но как бы то ни было, Идол Кадар может посвятить вас в четыре первых круга магии, если вы принадлежите к Братству, а так же поднять ману до 100 единиц. Но вступить в пятый и шестой круги вы не сможете. У Идола Кадара так же можно купить эссенции и свитки заклинаний. Магия Спящего позволяет воздействовать на мысли и чувства других людей, а так же управлять более слабой и несущественной стихией — воздухом.
- Страх. Обращает жертву в бегство. В игре доступно только в свитках.
- Берсерк. Это заклинание действует на разум цели. Она становится безумной на некоторое время, её охватывает желание убивать всех, кто находится поблизости в независимости от того — друг это или враг. В игре доступно только в свитках.
- Сон. Усыпляет жертву на время около 30 секунд; очнувшись, человек будет несколько дезориентирован, а если до применения заклинания он негативно к вам относился, то забудет все свои агрессивные намерения. Доступно в свитках и руной.
- Кулак ветра. Поднимает жертву в воздух и отбрасывает её, нанося при этом электрический урон. Внимание! Если противник умрёт в результате падения, опыта за убийство вы не получите! Доступно в свитках и руной.
- Чары. Жертва будет считать вас другом некоторое время. Доступно в свитках и руной.
- Телекинез. Заклинание позволяет доставать предметы, которые находятся вне зоны досягаемости. Чтобы использовать его, нужно направить это заклинание на цель и удерживать, пока предмет перемещается к вам. Доступно в свитках и руной.
- Пирокинез. Это заклинание поражает огнём голову жертвы, парализуя её и заставляя корчиться от боли. Доступно в свитках и руной.
- Контроль. Заклинание позволяет контролировать жертву, все её действия. Во время заклинания вы перенесётесь в тело жертвы, но только в том условии, если ваш уровень выше уровня жертвы и количество вашей маны превышает ману жертвы. Если жертва погибнет или ваша мана закончится, то вы автоматически вернётесь в своё тело. Доступно в свитках и руной.
- Шторм. Схоже с кулаком ветра, но гораздо мощнее. Также отбрасывает жертву и наносит ей урон электричеством. Внимание! Если противник умрёт в результате падения, опыта за убийство вы не получите! Доступно в свитках и руной.
Легендарная магия (магия трансформации)
На северо-востоке магической тюрьмы, на огромном мысе над самым морем находятся развалины монастыря. Старая легенда гласит, что в этом монастыре очень давно жили маги, способные превращаться в различных животных. Эта легенда не имеет подтверждений, но торговцы в Болотном братстве утверждают, что продают свитки превращения — трансформации в различных животных и монстров, которые населяют магическую тюрьму.
Возможно, что вам улыбнётся удача, и вы найдёте парочку подобных свитков или купите их у торговцев, если, конечно, те не обманывают. Силу заклинания превращения нельзя вложить в руну, поэтому оно доступно только в свитках. Выбирать, в кого превращаться, можете из следующего списка: мясной жук, кротокрыс, падальщик, шершень, волк, шныг, ящерица, ползун, глорх, орочья гончая, мракорис.
Сводные таблицы
Руны и круги магии | |||||
---|---|---|---|---|---|
Круг магии | Общая магия | Магия Инноса (храм Огня) | Магия Аданоса (храм Воды) | Магия Бельджара (Ксардас) | Магия Спящего (Болотный лагерь) |
Первый круг | Свет | Огненная стрела | Ледяная стрела | ||
Второй круг | Исцеление | Кулак ветра Сон | |||
Третий круг | Огненный шар | Ледяная глыба Шаровая молния | Пирокинез Телекинез Чары | ||
Четвёртый круг | Уничтожить нежить | Огненный шторм | Молния | Кулак шторма Контроль | |
Пятый круг | Огненный дождь | Ледяная волна | |||
Шестой круг | Дыхание смерти Волная смерти (руна Уризеля) | ||||
Руны телепортации | В храм Огня Старого лагеря | В покои магов Воды в Новом лагере | В покои Ксардаса | К храму Болотного лагеря |
Магия, существующая только в свитках
Свиток заклинания можно использовать только один раз, после чего он потеряет свою силу. Использовать свиток заклинания может любой желающий, быть магом и владеть кругами магии при этом не обязательно. Стоимость свитка всегда меньше стоимости соответствующей руны в десять раз. При использовании свитка трансформации маг приобретает все характеристики монстра, но теряет свои. Ниже представлены заклинания, которые есть только в свитках.
В составлении принимали участие: Rosh
Источник