Есть ли сталкер где можно создать свою группировку

Создание новой группировки

Создание новых группировок

Для создания новой группировки нам понадобятся файлы:

game_relations.ltx — регистрация группировки в строке с другими, таблице отношений и симпатии

death_manager.script точно не знаю для чего. Наверное чтоб объекты спавнились в трупах этой группировки

death_items_by_communities.ltx — для спавна предметов в трупах НПС новой группировки

se_respawn.script — респавн бойцов новой группировки

xr_istic.script — статистика

character_desk_x.xml (вместо х название локации, к примеру escape-кордон)

dialogs.script — для вступление в нашу группировку

string_table_general.xml — регистрация группировки не как anarhistа как Анархист

dialogs_escape.xml — для вставки функции активации вступления в новую группировку

1. Определитесь, как вы хотите назвать свою группировку ну, к примеру, Анархисты.

2. В файле game_relations.ltx необходимо добавить свою группировку:

А) В таблицу отношений:

communities_relations

;|actor |act_dol|act_fre|stalker|monolit|militar|killer |ecolog |dolg

|freedom|bandit |zombied|strange|trader|arena_enemy| anarhist |

;=====

actor = 0, 0, 0, 0, -5000, -5000, -5000, 0, 0, 0, -5000, -5000, 0, 0, -5000, 0

actor_dolg = 0, 0, 0, 0, -5000, -500, -5000, 5000, 600, -5000, -5000, -5000, 0, 0, -5000

actor_freedom = 0, 0, 0, 0, -5000, -5000, -5000, -1500, -5000, 5000, 0, -5000, 0, 0, -5000, 0

stalker = 0, 0, 0, 0, -5000, -5000, -5000, 0, 0, 0, -5000, -5000, 0, 0, -5000, 0

m -5000, -5000, -5000, -5000, 5000, -5000, -5000, -5000, -5000, -5000, 5000, 5000, -5000, 0, -5000, 0

military = -5000, -5000, -5000, -5000, -5000, 5000, -5000, 0, -5000, -5000, -5000, -5000, 0, 0, -5000, 0

killer = -5000, -5000, 0, -5000, -5000, -5000, 5000, -5000, -5000, -5000, 0, -5000, -5000, 0, -5000, 0

ecolog = 0, 600, -5000, 0, -5000, 1000, -5000, 5000, 500, -5000, -500, -5000, 0, 0, 0, 0

dolg = 0, 600, -5000, 0, -5000, -500, -5000, 5000, 5000, -5000, -5000, -5000, 0, 0, 0, 0

freedom = 0, -5000, 600, 0, -5000, -5000, -5000, -1500, -5000, 5000, 0, -5000, 0, 0, 0, 0

bandit = -5000, -5000, 0, -5000, -5000, -500, 0, -5000, -5000, 0, 0, -5000, -5000, 0, -5000, 0

zombied = -5000, -5000, -5000, -5000, 5000, -5000, -5000, -5000, -5000, -5000, -5000, 5000, -5000, 0, -5000, 0

stranger = 0, 0, 0, 0, -5000, -5000, -5000, 0, 0, 0, -500, -5000, 0, 0, 0, 0

trader = 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0

arena_enemy = -5000, -5000, -5000, -5000, -5000, -5000, 0, 0, 0, -5000, -5000, 0, 0, 0, 0, 0

anarhist = 0, 0, 0, 0, -5000, -5000, -5000, 0, 0, 0, -5000, -5000, 0, 0, -5000, 0, 600

(если в таблице не будет указано отношение т. е. в ячейке на пересечении группировок то она определяется как 0 — нейтралы!)

б) такжевстрочкупередтаблицей communities:

;названиягруппировок

communities = actor, 0, actor_dolg, 1, actor_freedom, 2, stalker, 5, monolith, 6, military, 7, killer, 8, ecolog, 9, dolg, 10,

freedom, 11, bandit, 12, zombied, 13, stranger, 14, trader, 15, arena_enemy, 16, anarhist, 18,

в) Вразделе communities_sympathy добавить:

communities_sympathy

actor = 0.0

actor_dolg = 0.0

actor_freedom = 0.0

stalker = 0.0

m 0.0

military = 0.0

killer = 0.0

ecolog = 0.0

dolg = 0.1

freedom = 0.1

bandit = 0.0

zombied = 0.0

trader = 0.0

stranger = 0.0

arena_enemy = 0.0

anarhist = 0.0

3) В death_manager.script ищемстроку local _list идобавляемсвоюгруппировкувскобки:

init_drop_settings()

local _list = { «stalker», «dolg», «freedom», «bandit», «military», «zombied», «ecolog», «killer», «monolith»,

«arena_enemy», «actor_dolg», » anarhist » }

4) Вфайле death_items_by_communities.ltx пишем:

af_dummy_spring = 0

af_fuzz_kolobok = 0

;Еда

vodka = 0

arena_enemy

actor_dolg

[anarhist] : stalker

bread = 0

kolbasa = 0

vodka = 0

energy_drink = 0.3

5) Дляреспавнабойцовгруппировкив se_respawn.script пишем local simMaxCount = {послезомби:

anarhist_novice = 20, anarhist_regular = 20, anarhist_veteran = 20, anarhist_master = 6,

6) ЧтобыприубийствеНПСновойгруппировкииграневылеталав xr_istic.script послестрочексзомби:

zombied_novice = 1, zombied_experienced = 2, zombied_veteran = 3, zombied_master = 4,

пишем:

anarhist _stalker_novice = 1, anarhist _stalker_experienced = 2, anarhist _stalker_veteran = 3, anarhist _stalker_master = 4,

Далее ищем строчку getNpcType(npc) и после:

elseif npc:character_() == «zombied» then

= «zombied»

добавляем:

elseif npc:character_() == «anarhist» then

= «apple-converted-space»>anarhist»

7) Теперь в character_desk_x.xml (вместо х название локации, к примеру escape-кордон) выбираем любого НПС и в разделе:

stalker —группировка к которой относиться НПС (в данном случае сталкер)

поменять на:

anarhist

7) Чтобы группировка отображалась как Анархист зарегистрируем ее в в файле string_table_general.xml:

<</strong>string_table>

<</span>stringid=»anarhist»>

<</span>text>Анархистыtext>

string>

8) Ну и конечно же вступление в нашу новую группировку!

А) Открываем game_relations.ltx и добавляем следующее:

В названия группировок:

communities = actor, 0, actor_dolg, 1, actor_freedom, 2, stalker, 5, monolith, 6, military, 7, killer, 8, ecolog, 9, dolg, 10,

freedom, 11, bandit, 12, zombied, 13, stranger, 14, trader, 15, arena_enemy, 16, anarhist, 18, actor_anarhist, 19,

и в таблицу отношений:

communities_relations

;|actor |act_dol|act_fre|stalker|monolit|militar|killer |ecolog |dolg

|freedom|bandit |zombied|strange|trader|arena_enemy| anarhist | actor_anarhist|

;=====

actor = 0, 0, 0, 0, -5000, -5000, -5000, 0, 0, 0, -5000, -5000, 0, 0, -5000, 0

actor_dolg = 0, 0, 0, 0, -5000, -500, -5000, 5000, 600, -5000, -5000, -5000, 0, 0, -5000

actor_freedom = 0, 0, 0, 0, -5000, -5000, -5000, -1500, -5000, 5000, 0, -5000, 0, 0, -5000, 0

stalker = 0, 0, 0, 0, -5000, -5000, -5000, 0, 0, 0, -5000, -5000, 0, 0, -5000, 0

m -5000, -5000, -5000, -5000, 5000, -5000, -5000, -5000, -5000, -5000, 5000, 5000, -5000, 0, -5000, 0

military = -5000, -5000, -5000, -5000, -5000, 5000, -5000, 0, -5000, -5000, -5000, -5000, 0, 0, -5000, 0

killer = -5000, -5000, 0, -5000, -5000, -5000, 5000, -5000, -5000, -5000, 0, -5000, -5000, 0, -5000, 0

ecolog = 0, 600, -5000, 0, -5000, 1000, -5000, 5000, 500, -5000, -500, -5000, 0, 0, 0, 0

dolg = 0, 600, -5000, 0, -5000, -500, -5000, 5000, 5000, -5000, -5000, -5000, 0, 0, 0, 0

Читайте также:  Можно ли есть виноград беременным в первом триместре

freedom = 0, -5000, 600, 0, -5000, -5000, -5000, -1500, -5000, 5000, 0, -5000, 0, 0, 0, 0

bandit = -5000, -5000, 0, -5000, -5000, -500, 0, -5000, -5000, 0, 0, -5000, -5000, 0, -5000, 0

zombied = -5000, -5000, -5000, -5000, 5000, -5000, -5000, -5000, -5000, -5000, -5000, 5000, -5000, 0, -5000, 0

stranger = 0, 0, 0, 0, -5000, -5000, -5000, 0, 0, 0, -500, -5000, 0, 0, 0, 0

trader = 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0

arena_enemy = -5000, -5000, -5000, -5000, -5000, -5000, 0, 0, 0, -5000, -5000, 0, 0, 0, 0, 0

anarhist = 0, 0, 0, 0, -5000, -5000, -5000, 0, 0, 0, -5000, -5000, 0, 0, -5000, 0, 600

actor_anarhist = 0, 0, 0, 0, -5000, -5000, -5000, 0, 0, 0, -5000, -5000, 0, 0, -5000, 0, 600, 600

встрочку

communities_sympathy добавить:

communities_sympathy

actor = 0.0

actor_dolg = 0.0

actor_freedom = 0.0

stalker = 0.0

m 0.0

military = 0.0

killer = 0.0

ecolog = 0.0

dolg = 0.1

freedom = 0.1

bandit = 0.0

zombied = 0.0

trader = 0.0

stranger = 0.0

arena_enemy = 0.0

anarhist = 0.0

actor_anarhist = 0.0

в) В death_manager.script ищемстроку local _list идобавляем

local _list = { «stalker», «dolg», «freedom», «bandit», «military», «zombied», «ecolog», «killer», «monolith»,

«arena_enemy», «actor_dolg», » anarhist «, » actor_anarhist «}

г) В dialogs.script в раздел:

Добавляем:

actor_set_anarhist (actor, npc) -это функция вступления в нашу новую группировку

f («ACTOR NOW IN [anarhist] «)

if db.actor then

db.actor:set_character_ («actor_anarhist», 0, 0)

end

return true

end

Ну и осталось активировать данную функцию! Активация будет происходить через диалог следующим образом:

Если мы хотим активировать на кордоне то выбираем dialogs_escape.xml и ищем там любой диалог (конечно лучше создать свой диалог специально для вступления но покажу на примере любого другого чтоб было понятно) к примеру вот:

escape_trader_start_dialog_3

dialogs.actor_set_anarhist

31

32

И после того как Сидорович скажет: Ну как мы с тобой поступим вы будете в группировке Анархист!

Автор: Byurrer

Источник

Создание новой группировки

Новая группировка

Сегодня мы создадим новую группировку. Назовем её, скажем, «Ветер». Не суть важно.

Практика

Базовый уровень

1. Для начала в game_relations.ltx и в таблицу отношений группировок в конце и в заголовке добавляем название своей группировки и коэффициенты отношений к ней у других группировок. Также, не забываем прописать её собственное отношение к другим группировкам:

[communities_relations] ;|actor |act_dol|act_fre|stalker|monolit|militar|killer |ecolog |dolg |freedom|bandit |zombied|strange|trader|arena_enemy|wind| ;================================================================================================================================= actor = 0, 0, 0, 0, -5000, -5000, -5000, 0, 0, 0, -5000, -5000, 0, 0, -5000, 0 actor_dolg = 0, 0, 0, 0, -5000, -500, -5000, 5000, 600, -5000, -5000, -5000, 0, 0, -5000 actor_freedom = 0, 0, 0, 0, -5000, -5000, -5000, -1500, -5000, 5000, 0, -5000, 0, 0, -5000, 0 stalker = 0, 0, 0, 0, -5000, -5000, -5000, 0, 0, 0, -5000, -5000, 0, 0, -5000, 0 monolith = -5000, -5000, -5000, -5000, 5000, -5000, -5000, -5000, -5000, -5000, 5000, 5000, -5000, 0, -5000, 0 military = -5000, -5000, -5000, -5000, -5000, 5000, -5000, 0, -5000, -5000, -5000, -5000, 0, 0, -5000, 0 killer = -5000, -5000, 0, -5000, -5000, -5000, 5000, -5000, -5000, -5000, 0, -5000, -5000, 0, -5000, 0 ecolog = 0, 600, -5000, 0, -5000, 1000, -5000, 5000, 500, -5000, -500, -5000, 0, 0, 0, 0 dolg = 0, 600, -5000, 0, -5000, -500, -5000, 5000, 5000, -5000, -5000, -5000, 0, 0, 0, 0 freedom = 0, -5000, 600, 0, -5000, -5000, -5000, -1500, -5000, 5000, 0, -5000, 0, 0, 0, 0 bandit = -5000, -5000, 0, -5000, -5000, -500, 0, -5000, -5000, 0, 0, -5000, -5000, 0, -5000, 0 zombied = -5000, -5000, -5000, -5000, 5000, -5000, -5000, -5000, -5000, -5000, -5000, 5000, -5000, 0, -5000, 0 stranger = 0, 0, 0, 0, -5000, -5000, -5000, 0, 0, 0, -500, -5000, 0, 0, 0, 0 trader = 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 arena_enemy = -5000, -5000, -5000, -5000, -5000, -5000, 0, 0, 0, -5000, -5000, 0, 0, 0, 0, 0 wind = 0, 0, 0, 0, -5000, -5000, -5000, 0, 0, 0, -5000, -5000, 0, 0, -5000, 0

Также, изменим эту строку, добавив туда имя и номер группировки:

названия группировок

communities = actor, 0, actor_dolg, 1, actor_freedom, 2, stalker, 5, monolith, 6, military, 7, killer, 8, ecolog, 9, dolg, 10, freedom, 11, bandit, 12, zombied, 13, stranger, 14, trader, 15, arena_enemy, 16, wind, 18

Отсчет идет построчно начиная сверху. Хотя есть небольшой нюанс. У первых трех строк — нумерация начинается с нуля, с остальных группировок она идет как надо. Для wind выставили 18, так как мы эту группировку отделили от других.

Далее, в разделе [communities_sympathy] в конце добавляем свою группировку и коэффициент «впечатлительности» — чем он меньше, тем меньше отношение группировки будет меняться к вам в целом:

[communities_sympathy] actor = 0.0 actor_dolg = 0.0 actor_freedom = 0.0 stalker = 0.0 monolith = 0.0 military = 0.0 killer = 0.0 ecolog = 0.0 dolg = 0.1 freedom = 0.1 bandit = 0.0 zombied = 0.0 trader = 0.0 stranger = 0.0 arena_enemy = 0.0 wind = 0.0

2. После этого в файле death_manager.script ищем строку local _list и в скобках добавляем название своей группировки:

init_drop_settings() local _list = { «stalker», «dolg», «freedom», «bandit», «military», «zombied», «ecolog», «killer», «monolith», «arena_enemy», «actor_dolg», «wind» }

3. В файле death_items_by_communities.ltx пишем [x]:stalker (вместо x — название вашей группировки):

[…] af_dummy_spring = 0 af_fuzz_kolobok = 0 ;Еда vodka = 0 [arena_enemy] [actor_dolg] [wind]: stalker bread = 0 kolbasa = 0 vodka = 0 energy_drink = 0.3

4. Если предусматривается респавн бойцов новой группировки, в se_respawn.script прописываем в local simMaxCount = { после строчек с зомбированными сталкерами строку:

wind_novice = 20, wind_regular = 20, wind_veteran = 20, wind_master = 6,

Читайте также:  Можно ли похудеть если есть только хлеб и чай

И в файле miscsmart_terrain_presets.ltx, в секциях требуемых уровней, на которых предусматривается респаун бойцов новой группировки, добавляем строки с названием своей группировки:

[l02_garbage] wind = novice, experienced, veteran, master

5. Чтобы при убийстве непися новой группировки игра не вылетала в xr_istic.script,

после строки:

zombied_novice = 1, zombied_experienced = 2, zombied_veteran = 3, zombied_master = 4,

пишем

wind_novice = 1, wind_experienced = 2, wind_veteran = 3, wind_master = 4,

и ниже в getNpcType(npc) добавим:

elseif npc:character_() == «wind» then = «wind»

6. Ну а в character_desk_x.xml выбираем любого NPC (или группу) и меняем группировку на свою:

<!—esc_wolf—> <specific_character id=»esc_wolf» team_default = «1»> <name>esc_wolf_name</name> <icon>ui_npc_u_stalker_neytral_balon_1</icon> <bio>esc_wolf_bio</bio> <class>esc_wolf</class> <>wind</> […]

7. Чтобы у персонажа в графе «Группировка» отображалось не «wind», а «Ветер», зарегистрируем соответствующую строку в файле string_table_general.xml:

<?xml version=»1.0″ encoding=»windows-1251″ ?> <string_table> <string id=»wind»> <text>Ветер</text> </string> <string id=»actor»> <text>Одиночка</text> </string> […]

8. Существует возможность создать для нашей новой группировки места, где они будут ходить (*_terrain брать из m_stalker.ltx):

То есть, к примеру, существует секция:

[stalker_terrain] 255,000,255,255 008,001,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на баре 012,001,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на Милитари

Тогда можно создать новую, по аналогии:

[wind_terrain] 255,000,255,255 008,001,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на баре 012,001,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на Милитари 010,001,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на янтаре

Здесь, очевидно, указаны координаты самого уровня. Для каждого уровня существует своя начальная координата.

Продвинутый уровень

Такой метод достаточно примитивен. Это не полноценная группировка. Нам нужны соответствующие диалоги, возможность получения квестов и вступления в группировку, уникальные NPC.

Квесты

Добавим квесты, которые нужно выполнить для группировки. Пока — простые поручения распространенных типов.

Во-первых, пропишите в список диалогов персонажа следующие строки:

<actor_dialog>[tm_trader_diolog]_dialog</actor_dialog> <actor_dialog>[tm_wolf_diolog]_reward</actor_dialog>

Примеры названий: tm_trader_dialog, tm_wolf_dialog…

Внимание! Метод не проверен.

Этим мы добавили ему ветку диалога «Есть работа?», а также ветку для награды за квест/отказа от него. Теперь зарегистрируем в task_manager.ltx набор новых заданий.

[list] […] ;———Wind———————— ;———-Kill Stalker—- wind_kill_stalker ;———-Find Item—- wind_find_item […] ;tasks for Wind [wind_find_item] type = find_item = actor text = [ссылка на текст с рассказом заказчика о задании] description = [ссылка на текст с описанием задания] parent = [имя NPC-заказчика] target = scientific_outfit reward_money = 5000 reward_reputation = +5 reward_rank = 4 reward_item = wpn_sig_m1 = 86400 [wind_kill_stalker] type = kill_stalker = actor text = [ссылка на текст с рассказом заказчика о задании] description = [ссылка на текст с описанием задания] parent = [имя NPC-заказчика] target = sim_stalker_master_master reward_money = 4000 reward_reputation = +5 reward_rank = 9 reward_item = ammo_5.56x45_ap, ammo_5.56x45_ap, ammo_5.56x45_ap = 86400

Не забудьте прописать описания заданий в текстовые массивы. Подробнее о редактировании task_manager.ltx читайте в уроке, посвященном однотипным квестам.

Да, и зарегистрируйте сами ветки диалогов в файле dialogs.xml. Вот пример того, как это сделано для заданий «Долга»:

<dialog id=»tm_dolg_dialog» priority=»-1″> <init_func>task_manager.init_dolg_task_dialog</init_func> </dialog> <dialog id=»tm_dolg_reward» priority=»0″> <init_func>task_manager.init_dolg_reward_dialog</init_func> <precondition>task_manager.has_active_vendor_task</precondition> </dialog>

Соответственно, пройдем туда, куда указывает строка task_manager.init_dolg_task_dialog — в task_manager.script:

init_dolg_task_dialog(dlg) get_random_task():init_task_dialog(dlg, «dolg») —(‘эта функция для взятия квеста) init_dolg_reward_dialog(dlg) get_random_task():init_reward_dialog(dlg, «dolg») —(а эта функция для отказа от квеста) end

По аналогии делаем и с нашим «Ветром».

Вступление в группировку

Реализуем возможность вступления в группировку.

Прописываем в dialogs.script такие action’ы:

———————————————————————————— — ———————————————————————————— […] actor_set_wind(actor, npc) f(«ACTOR NOW IN [WIND] «) if db.actor then db.actor:set_character_(«wind», 0, 0) end return true end

После чего создадим диалог, и сделаем в нем фразу с action’ом вида <action>dialogs.actor_set_wind</action>. Советую изучить урок, посвященный диалогам.

Новые NPC

Лучше всего всё вышеприведенное повесить на нового, уникального персонажа. Способ его спавна описан здесь.

Авторы

Статья BAC9-FLCL.

Способ открыт Arhet (SRP Team) Статью поправил: Vikman

Альтернатива — статья SenseyVit

Источник

Как создать свою группировку?

Создание новой группировки

Новая группировка

Сегодня мы создадим новую группировку. Назовем её, скажем, «Ветер». Не суть важно.

Практика:

Базовый уровень

1. Для начала в game_relations.ltx и в таблицу отношений группировок в конце и в заголовке добавляем название своей группировки и коэффициенты отношений к ней у других группировок. Также, не забываем прописать её собственное отношение к другим группировкам:

[communities_relations]

;|actor |act_dol|act_fre|stalker|monolit|militar|killer |ecolog |dolg |freedom|bandit |zombied|strange|trader|arena_enemy|wind|

;================================================= ================================================== ==============================

actor = 0, 0, 0, 0, -5000, -5000, -5000, 0, 0, 0, -5000, -5000, 0, 0, -5000, 0

actor_dolg = 0, 0, 0, 0, -5000, -500, -5000, 5000, 600, -5000, -5000, -5000, 0, 0, -5000

actor_freedom = 0, 0, 0, 0, -5000, -5000, -5000, -1500, -5000, 5000, 0, -5000, 0, 0, -5000, 0

stalker = 0, 0, 0, 0, -5000, -5000, -5000, 0, 0, 0, -5000, -5000, 0, 0, -5000, 0

monolith = -5000, -5000, -5000, -5000, 5000, -5000, -5000, -5000, -5000, -5000, 5000, 5000, -5000, 0, -5000, 0

military = -5000, -5000, -5000, -5000, -5000, 5000, -5000, 0, -5000, -5000, -5000, -5000, 0, 0, -5000, 0

killer = -5000, -5000, 0, -5000, -5000, -5000, 5000, -5000, -5000, -5000, 0, -5000, -5000, 0, -5000, 0

ecolog = 0, 600, -5000, 0, -5000, 1000, -5000, 5000, 500, -5000, -500, -5000, 0, 0, 0, 0

dolg = 0, 600, -5000, 0, -5000, -500, -5000, 5000, 5000, -5000, -5000, -5000, 0, 0, 0, 0

freedom = 0, -5000, 600, 0, -5000, -5000, -5000, -1500, -5000, 5000, 0, -5000, 0, 0, 0, 0

bandit = -5000, -5000, 0, -5000, -5000, -500, 0, -5000, -5000, 0, 0, -5000, -5000, 0, -5000, 0

zombied = -5000, -5000, -5000, -5000, 5000, -5000, -5000, -5000, -5000, -5000, -5000, 5000, -5000, 0, -5000, 0

stranger = 0, 0, 0, 0, -5000, -5000, -5000, 0, 0, 0, -500, -5000, 0, 0, 0, 0

trader = 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0

arena_enemy = -5000, -5000, -5000, -5000, -5000, -5000, 0, 0, 0, -5000, -5000, 0, 0, 0, 0, 0

Читайте также:  Можно ли есть овсяные отруби при запорах

wind = 0, 0, 0, 0, -5000, -5000, -5000, 0, 0, 0, -5000, -5000, 0, 0, -5000, 0

Также, изменим эту строку, добавив туда имя и номер группировки:

;названия группировок

communities = actor, 0, actor_dolg, 1, actor_freedom, 2, stalker, 5, monolith, 6, military, 7, killer, 8, ecolog, 9, dolg, 10,

freedom, 11, bandit, 12, zombied, 13, stranger, 14, trader, 15, arena_enemy, 16, wind, 18,

Отсчет идет построчно начиная сверху. Хотя есть небольшой нюанс. У первых трех строк — нумерация начинается с нуля, с остальных группировок она идет как надо. Для wind выставили 18, так как мы эту группировку отделили от других.

Далее, в разделе [communities_sympathy] в конце добавляем свою группировку и коэффициент «впечатлительности» — чем он меньше, тем меньше отношение группировки будет меняться к вам в целом:

[communities_sympathy]

actor = 0.0

actor_dolg = 0.0

actor_freedom = 0.0

stalker = 0.0

monolith = 0.0

military = 0.0

killer = 0.0

ecolog = 0.0

dolg = 0.1

freedom = 0.1

bandit = 0.0

zombied = 0.0

trader = 0.0

stranger = 0.0

arena_enemy = 0.0

wind = 0.0

2. После этого в файле death_manager*****ipt ищем строку local _list и в скобках добавляем название своей группировки:

init_drop_settings()

local _list = { «stalker», «dolg», «freedom», «bandit», «military», «zombied», «ecolog», «killer», «monolith»,

«arena_enemy», «actor_dolg», «wind» }

3. В файле death_items_by_communities.ltx пишем [x]:stalker (вместо x — название вашей группировки):

[…]

af_dummy_spring = 0

af_fuzz_kolobok = 0

;Еда

vodka = 0

[arena_enemy]

[actor_dolg]

[wind]: stalker

bread = 0

kolbasa = 0

vodka = 0

energy_drink = 0.3

4. Если предусматривается респавн бойцов новой группировки, в se_respawn*****ipt прописываем в local simMaxCount = { после строчек с зомбированными сталкерами строку:

wind_novice = 20, wind_regular = 20, wind_veteran = 20, wind_master = 6,

5. Чтобы при убийстве непися новой группировки игра не вылетала в xr_istic*****ipt,

после строки:

zombied_novice = 1, zombied_experienced = 2, zombied_veteran = 3, zombied_master = 4,

пишем

dark_stalker_novice = 1, dark_stalker_experienced = 2, dark_stalker_veteran = 3, dark_stalker_master = 4,

6. Ну а в character_desk_x.xml выбираем любого NPC (или группу) и меняем группировку на свою:

esc_wolf_name

ui_npc_u_stalker_neytral_balon_1

esc_wolf_bio

esc_wolf

wind

[…]

7. Чтобы у персонажа в графе «Группировка» отображалось не «wind», а «Ветер», зарегистрируем соответствующую строку в файле string_table_general.xml:

Ветер

Одиночка

[…]

8. Существует возможность создать для нашей новой группировки места, где они будут ходить (*_terrain брать из m_stalker.ltx):

То есть, к примеру, существует секция:

[stalker_terrain]

255,000,255,255

008,001,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на баре

012,001,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на Милитари

Тогда можно создать новую, по аналогии:

[wind_terrain]

255,000,255,255

008,001,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на баре

012,001,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на Милитари

010,001,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на янтаре

Здесь, очевидно, указаны координаты самого уровня. Для каждого уровня существует своя начальная координата.

Продвинутый уровень:

Такой метод достаточно примитивен. Это не полноценная группировка. Нам нужны соответствующие диалоги, возможность получения квестов и вступления в группировку, уникальные NPC.

Квесты:

Добавим квесты, которые нужно выполнить для группировки. Пока — простые поручения распространенных типов.

Во-первых, пропишите в список диалогов персонажа следующие строки:

[что-нибудь]_dialog

[что-нибудь]_reward

Примеры названий: tm_trader_dialog, tm_wolf_dialog…

Внимание! Метод не проверен.

Этим мы добавили ему ветку диалога «Есть работа?», а также ветку для награды за квест/отказа от него. Теперь зарегистрируем в task_manager.ltx набор новых заданий. [list]

[…]

;———Wind————————

;———-Kill Stalker—-

wind_kill_stalker

;———-Find Item—-

wind_find_item

[…]

;tasks for Wind

[wind_find_item]

type = find_item

= actor

text = [ссылка на текст с рассказом заказчика о задании]

description = [ссылка на текст с описанием задания]

parent = [имя NPC-заказчика]

target = scientific_outfit

reward_money = 5000

reward_reputation = +5

reward_rank = 4

reward_item = wpn_sig_m1

= 86400

[wind_kill_stalker]

type = kill_stalker

= actor

text = [ссылка на текст с рассказом заказчика о задании]

description = [ссылка на текст с описанием задания]

parent = [имя NPC-заказчика]

target = sim_stalker_master_master

reward_money = 4000

reward_reputation = +5

reward_rank = 9

reward_item = ammo_5.56x45_ap, ammo_5.56x45_ap, ammo_5.56x45_ap

= 86400

Не забудьте прописать описания заданий в текстовые массивы. Подробнее о редактировании task_manager.ltx читайте в уроке, посвященном однотипным квестам.

Да, и зарегистрируйте сами ветки диалогов в файле dialogs.xml. Вот пример того, как это сделано для заданий «Долга»:

task_manager.init_dolg_task_dialog

task_manager.init_dolg_reward_dialog

task_manager.has_active_vendor_tas k

Соответственно, пройдем туда, куда указывает строка task_manager.init_dolg_task_dialog — в task_manager*****ipt:

init_dolg_task_dialog(dlg)

get_random_task():init_task_dialog(dlg, «dolg»)

По аналогии делаем и с нашим «Ветром».

Вступление в группировку:

Реализуем возможность вступления в группировку.

Прописываем в dialogs*****ipt такие action’ы:

————————————————————————————

————————————————————————————

[…]

actor_set_wind (actor, npc)

f («ACTOR NOW IN WIND «

if db.actor then

db.actor:set_character_ («actor_wind», 0, 0)

end

return true

end

После чего создадим диалог, и сделаем в нем фразу с action’ом вида actor_set_wind. Советую изучить урок, посвященный диалогам.

[править]

Новые NPC

Лучше всего всё вышеприведенное повесить на нового, уникального персонажа. Способ его спавна описан здесь.

Вычисляем координаты

Нашел на одном форуме, достаточно интересно.

Как получить координаты для спавна предмета или НПЦ. Скрипт сей найден на каком-то форуме, проверен и работает функция спавна имеет вид

alife():create(section,position,levelvertex,gameve rtex)

Где:

section — имя того/чего спавним

position,levelvertex,gamevertex — координаты, позиция вершины обьекта, и сектора карты.

Напишу подробно, как очень про100 их узнать:

Заходим, предварительно распаковав, в каталог gamedata/scripts/ И там в файле ui_main_*****ipt в конце дописываем это:

main_:OnButton_credits_clicked()

local text

local vid

local gvid

local a = vector()

local text

a = db.actor:position()

vid = db.actor:level_vertex_id()

gvid = db.actor:game_vertex_id()

text = «Позиция:\nX= «..a.x..»\nY= «..a.y..»\nZ= «..a.z..»\nlevel_vertex= «..vid..»\ngame_vertex_id= «..gvid

news_manager.send_tip(db.actor, text, nil, nil, 30000)

end

Теперь в игре идём на то место (или ногами или деморекордом), где спавним обьект, выходим в меню игры, и жмём на клавишу СОЗДАТЕЛИ (CREDITS) — соответственно нашему взоры не предстаёт никакой список создателей, а мы услышим звуковой сигнал, после чего выходим в игру из меню, и в строке сообщений высветиться вся инфа. Всё — F12 или на бумажку.

Источник